ML-Agents를 활용한 실전 예제 (1/3)

강화학습 실전 예제 MummyBasic (1/3)

프로젝트 개요

머신러닝(강화학습)이 처음이거나 막 공부를 시작한 유니티 개발자의 경우 유니티 ML-Agents 패키지를 설치하고나서 샘플 프로젝트를 바로 분석하기란 상당히 어렵다. 따라서, 본 포스팅에서 소개하는 프로젝트는 필자가 진행하는 오프라인 강의 내용으로서 ML-Agents의 기본적인 컴포넌트의 사용법과 훈련방법을 익힐 수 있도록 빈 프로젝트 부터 차근차근 진행하고자 한다.

제작할 프로젝트는 에이전트가 특정 타겟까지 이동해 취득하는 것을 간단한 학습하는 예제이다.

개발 환경설정

프로젝트를 진행하기 이전에 먼저 파이썬과 텐서플로 및 추가적인 파이썬 패키지가 설치되어야 한다. 아직 개발환경이 설정이 되지 않았다면 다음 문서를 참조해 자신에 맞는 개발 환경을 설정하고 진행한다.

유니티 프로젝트 생성 및 초기 설정

  • 유니티를 오픈하고 새로운 프로젝트를 생성한다. 프로젝트 명은 MummyBasic으로 한다.(또는, 적절히 지정한다.)
  • 메뉴 Window -> Package Manager를 선택해 패키지매니저를 오픈한다. 패키지매니저의 기본 조회 옵션은 현재 프로젝트에 설치된 패키지만 표시하도록 되어 있다면 Packages:In Project를 클릭해 Unity Registry로 변경하면 유니티에 등록된 다양한 패키지가 목록에 표시된다.

  • 검색 입력항목에 ML Agents로 검색하면 ML Agents가 표시된다. 아래쪽의 Install 버튼을 클릭해 해당 패키지를 설치한다.

  • ML Agents 패키지가 설치됐으면 프로젝트 뷰의 Packages에 다음과 같이 확인할 수 있다.

리소스 다운로드

에이전트에 사용할 캐릭터를 에셋스토어에서 다운로드 받는다. 유니티 2020.1.x 부터는 웹브라우저에서 유니티 에셋스토어에 접속한 후 검색 및 구매하도록 변경됐다. Mummy로 검색해 다음 캐릭터를 구매(무료)한다.

구매한 에셋은 유니티 패키지 매니저에서 다운로드 및 설치할 수 있다.

설치가 완료된 후 프로젝트 뷰에 생성된 amusedART 폴더를 05.Models로 폴더의 이름을 변경한다.

학습 환경(Trainning Environment) 구축

바닥 생성

에이젼트가 타겟을 향해 이동하는 바닥을 생성한다. 바닥은 큐브의 스케일을 변경해 만드며 적절한 색상을 지정한다.

  • 빈 게임오브젝트를 생성한 후 이름을 Stage로 변경한다. Stage 게임오브젝트 하위에 큐브를 추가하고 이름을 Floor로 지정한다.
  • Floor의 Transform의 Scale 속성을 (10, 0.1, 10)으로 설정한다.

  • 프로젝트 뷰의 05.Models 폴더 하위에 Materials 폴더를 생성해 바닥에 적용할 머티리얼을 생성하고 Floor 게임오브젝트에 머티리얼을 연결한다.

외곽 영역 생성

에이전트가 바닥의 외곽으로 같을 때 충돌을 감지하기 위한 콜라이더를 생성한다. 물론 바닥을 지나쳐 밑으로 떨어지는 것을 감지해도 좋지만 여기서는 외곽 부분에 충돌하는 것으로 설정한다.

  • Stage 하위에 빈 게임오브젝트를 생성하고 이름을 Dead_Zone으로 지정한다.

  • Dead_Zone 하위에 Cube를 생성하고 Transform Scale 속성을 (10, 1, 1)로 설정한다. 생성한 Cube의 위치는 Floor 외곽선 부분으로 이동한다. 이때 Vertex Snapping(단축키 V) 기능을 활용하면 편리하게 스내핑시킬 수 있다.

  • Cube를 복제(Ctrl+d, Cmd+d)해 Floor의 나머지 3군데에도 다음 그림과 같이 배치한다.

  • 복제한 Cube의 MeshRenderer 컴포넌트를 비활성화시켜 시각적으로 표시되지 않도록 변경한다.

  • 새로운 태그 DEAD_ZONE을 생성하고 4개의 Cube에 지정한다.

목표물 생성

Cube를 생성해 에이젼트가 가야할 목표물로 사용한다. 역시 Stage 하위에 Cube를 만들고 이름을 Target으로 지정한다. 또한, 새로운 머티리얼을 생성해 적절한 색상으로 지정한다.

  • 생성한 Target의 Transform Position은 (0, 0.55, 0)으로 지정해 바닥에 정확히 닿도록 설정한다.

  • 새로운 태그 TARGET를 생성해 Target 게임오브젝트의 Tag로 지정한다.

에이젼트 캐릭터 생성

  • 프로젝트 뷰의 05.Models/Mummy_Mon 폴더에 있는 Mummy_Mon 모델을 Stage 하위로 드래그 앤드 드롭해 추가한다. 만약 Material이 끊어진 경우에는 05.Models/Mummy_Mon/Materials 폴더에 있는 머티리얼을 연결한다.

  • Stage 하위에 추가한 Mummy_Mon의 이름을 Agent로 변경하고 진행한다. Agent의 초기 위치는 Floor에 정확히 닿도록 다음과 같이 설정한다.

    • Transform Position : (0, 0.05, -2)

  • Agent가 다른 객체(Dead Zone, Target)에 충돌하기 위해 Capsule Collider와 Rigidbody 컴포넌트를 추가한다. Capsule Collider 속성은 다음과 같이 설정해 Agent 크기에 맞춘다.
    • Capsule Collider
    • Center : (0, 0.5, 0)
    • Radius : 0.3
    • Rigidbody : Constraints / Freeze Rotation X, Y, Z 모드 체크

  • 추가적으로(중요하진 않지만) Agent가 이동할 때 Walk 동작을 하기 위해 Animator 컴포넌트의 Controller 속성에 Mummy_Anim 컨트롤러를 연결한다.


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